Roblox, Fortnite... cuando el videojuego se transforma en "plataforma social" de ocio

Yassine KHIRI
·3 min de lectura

Más que simples videojuegos en línea gratuitos, Roblox o Fortnite se han convertido con la pandemia en "plataformas" de entretenimiento donde los jugadores pueden vivir una vida paralela.

Más allá del hecho de haber seducido a cientos de millones de niños y adolescentes de todo el mundo, ¿qué tienen en común Roblox --donde puedes construir tus propios minijuegos-- y Fortnite, un juego de tipo batalla real en el que tienes que eliminar con armas a otros jugadores para ganar?

"Es el metaverso" (o meta-universo), explica a AFP Julien Pillot, investigador del Inseec, especialista en tecnología digital e industrias culturales.

Se refiere al concepto desarrollado en 1992 por Neal Stephenson en la novela de ciencia ficción 'Snow Crash', un ciberespacio paralelo a la realidad física donde una comunidad de usuarios en forma de avatares puede interactuar, discutir o divertirse.

El ejemplo más llamativo es la serie de cinco conciertos virtuales del pasado mes de abril, en pleno confinamiento, del rapero estadounidense Travis Scott, aparecido en forma de avatar en Fortnite, que fueron seguidos por más de 12 millones de jugadores. Algo nunca visto.

Partiendo de este éxito, el juego, que atrae a 350 millones de "gamers" principalmente de entre 14 y 24 años, también ha lanzado un festival de cine bautizado "Short Nite" o "Party Royale", una fiesta virtual gigantesca animada por disyoqueis de renombre.

"Sobre todo en una época como la de ahora, donde reunirse físicamente es más complicado, es extremadamente importante tener experiencias virtuales. Concebimos realmente Fortnite como una plataforma para experiencias sociales conectadas y no solo como un juego", explicó a AFP Nate Nanzer, un directivo de Epic Games, el editor de Fortnite.

- "Metaverso", el grial -

Lograr construir un "metaverso" es algo así como conseguir el "grial" en la industria de los videojuegos pero no es algo inédito, explica el experto Charles-Louis Planade, que cita el ejemplo del juego World of Warcraft lanzado en los años 2000.

"Lo que es nuevo es que estos videojuegos casi se han convertido en un 'espacio' donde jugar es una de las actividades propuestas, pero no la única", recalca el analista financiero de TP ICAP. "Esta es una fuerte tendencia acentuada por la pandemia".

¿Cuál es el objetivo de Fortnite, Roblox y demás? Ganar la batalla por acaparar la atención y retener como sea a sus jugadores creando constantemente algo nuevo. La remuneración la obtienen a través de microtransacciones realizadas en el interior del juego.

Otro objetivo: monetizar la audiencia - 150 millones de jugadores mensuales en Roblox - ofreciendo a las marcas una visibilidad incomparable entre los jóvenes sin tener "el lado intrusivo de la publicidad tradicional", recalca Julien Pillot.

- "Todo el mundo jugará" -

Muchos anunciantes, desde Nike hasta Disney, que promocionó el último episodio de "Star Wars" en Roblox a finales de 2019, han dado el paso.

Un modelo económico original que ha seducido a los inversores. Roblox vale 46.000 millones de dólares tras su salida a la bolsa de Nueva York a principios de marzo.

¿Lo bastante como para mover los códigos de las redes sociales y quizá competir con los gigantes del sector como Facebook/Instagram, TikTok o Snapchat?

"La clave de entrada para un juego como Fortnite es que seas 'gamer'. En la masa de contratos publicitarios, nunca vencerás a Facebook (2.800 millones de usuarios) que se dirige a todas a las edades, a las categorías socioprofesionales altas y bajas. No se puede competir en el mismo nivel de audiencia", estima Julien Pillot.

El analista Charles-Louis Planade discrepa y cita como ejemplo la repentina desaparición de MySpace, la red social insignia de los años 2000. "Los videojuegos experimentan una aceleración de su fenómeno de democratización. Mañana todo el mundo jugará a videojuegos", pronostica.

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