La realidad virtual une el pasado y el futuro en Altamira

1 / 2
El director de I+D de Geomatics, Vicente Bayarri (d) junto a la subdirectora del Museo Nacional y Centro de Investigación de Altamira y responsable del Departamento de Investigación y Conservación, Carmen de las Heras (i) durante la presentación del proyecto "Altamira, la cueva animada", este sábado en la localidad cántabra de Santillana del Mar. EFE/Pedro Puente Hoyos

Altamira, 8 feb. (EFE).- María Sanz de Sautuola, en 1879, fue la primera en admirar las pinturas de Altamira en 14.500 años, un placer que en las ultimas décadas unos pocos miles de personas han podido repetir hasta hoy, cuando es posible para todos mediante un proyecto de realidad virtual en el que pasado y futuro se dan la mano.

Este proyecto, "Altamira, la cueva animada", es un trabajo en el que se han aplicado las técnicas más avanzadas y que acerca, más que nunca, los mundos real y virtual.

Se ofrece así la oportunidad de sumergir al visitante en el espacio y en el momento justo en el que se realizó la primera obra de arte de la humanidad.

La presentación del proyecto se ha realizado este sábado en una conferencia a cargo de la directora del Museo de Altamira, Pilar Fatás; Vicente Bayarri, director de I+D de GIM Geomatics, empresa encargada de la producción de la realidad virtual; y la subdirectora del Museo, Carmen de las Heras.

Para Fatás, este proyecto de realidad virtual "da un paso más" en una de las tareas fundamentales del museo, la divulgación del conocimiento que atesora Altamira, y de forma especial para descubrir cómo era el lugar hace 14.500 años, antes de que el derrumbe de la gran boca sellara la cueva hasta su descubrimiento en 1879.

Con la realidad virtual los usuarios podrán experimentar una inmersión en el espacio cavernario paleolítico real, en el instante preciso en el que fueron pintados los famosos bisontes polícromos, y con las dimensiones, formas y texturas originales.

Para recrear el arte rupestre de la sala de polícromos se han utilizado 2.314 fotografías procesadas posteriormente para generar una nube de 10.352 millones de puntos que, una vez mallados, formaron un modelo de 70 millones de polígonos para componer el santuario paleolítico de la manera más fiel.

Además de imágenes captadas en la propia cueva, y debido a la alteración que sufrió en la estructura de sus paredes, para realizar el texturizado se emplearon 1.100 fotografías tomadas en otras cavidades de Cantabria, como Cudón y El Pendo, muy similares en cuanto a la estructura geológica.

Ello fue necesario ya que, tras su descubrimiento en 1879 y posterior apertura a masivas visitas, las condiciones de las salas de Altamira se vieron alteradas debido a su frágil naturaleza geológica, a lo que se sumaron otras acciones a lo largo del siglo XX, y que la habrían vulnerado aún más.

La recreación de realidad virtual aún guarda una sorpresa en forma de personajes animados, ya que el Museo de Altamira plantea que fuera una mujer la autora de alguna de las figuras, reivindicando su presencia en positivo para superar un cliché cultural que afecta claramente a la comprensión de la diversidad de la sociedad paleolítica.

Este proyecto de realidad virtual está accesible para todos en internet desde la página web del museo en inglés, francés y español.

Para Carmen de las Heras, "Altamira: la cueva animada" no es un viaje imaginario en el tiempo, "es un viaje fascinante" que se pone a disposición de todas las personas gracias a un trabajo realizado "con el máximo rigor científico" y aplicando las últimas novedades de la investigación arqueológica y del arte rupestre.

No en vano este proyecto continúa la senda iniciada en 2016 cuando se realizó la primera 'app' para gafas de realidad virtual que permitía contemplar la entrada en la cueva de María Sanz de Sautuola y su estupefacción al contemplar los bisontes sobre la piedra.

Javier G. Paradelo