El futuro incierto de las consolas de videojuegos

Jules BONNARD
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Imagen de un acto de presentación a la prensa de 'Halo: Infinite', videojuego de la consola Microsoft Xbox, realizado antes de la convención de juegos E3, el 9 de junio de 2019 en Los Ángeles

El futuro incierto de las consolas de videojuegos

Imagen de un acto de presentación a la prensa de 'Halo: Infinite', videojuego de la consola Microsoft Xbox, realizado antes de la convención de juegos E3, el 9 de junio de 2019 en Los Ángeles

La novena generación de consolas de videojuegos está a punto de llegar, alentada por el impulso que le dio el confinamiento, pero el futuro del sector es incierto a medida que los "gamers" optan por otras maneras de jugar.

Las dos versiones de la PlayStation 5 (PS5) de Sony y de la nueva Xbox Series X y S de Microsoft saldrán a la venta entre el 10 y el 19 de noviembre, empezando por el gigante estadounidense.

Un día después de la presentación de Sony, los pedidos anticipados de la PS5 se agotaron en muchos comercios, un signo del entusiasmo por las consolas "next-gen" ("nueva generación"), y los dos fabricantes se preparan a gestionar las existencias hasta Navidad.

El fabricante nipón, que acaba de revelar sus objetivos anuales, prevé vender 7,6 millones de unidades hasta finales del ejercicio fiscal en marzo de 2021.

Las consolas de 2020 tendrán imágenes 4K de ultra alta definición y reflejos de luz para iluminar escenas en la sombra (Ray Tracing), así como una inigualable potencia de cálculo. 

"Cuando se observan las características técnicas de las máquinas, estamos en niveles diez veces superiores a la generación anterior. Vamos a tener juegos más bonitos, más reales, más inmersivos. Nos van a dar una bofetada en la cara", dice entusiasmado a la AFP Charles-Louis Planade, experto en videojuegos de Midcap Partners. 

- ¿El final de las consolas físicas? -

El reto de Sony es superar su propio récord de 110 millones de PS4 vendidas desde el lanzamiento de la generación anterior, en 2013.

"Para Microsoft, el desafío es no quedarse demasiado lejos detrás de Sony, o incluso jugar en igualdad de condiciones con ellos", añade Planade. Teniendo en cuenta el creciente número de jugadores, "son objetivos alcanzables", cree el analista.

Sin embargo, ambas consolas llegan en un momento en que los videojuegos están empezando a dejar atrás las máquinas caras y engorrosas y optan por sistemas de suscripción o a la carta.

"Esta generación de consolas podría ser la última física. Es la última vez que oiremos hablar de los teraflops", una unidad de medida del rendimiento de una computadora, dice Audrey Leprince, cofundadora del estudio independiente The Game Bakers. 

Según ella, las innovaciones en términos de interfaz son "más bien anecdóticas", y el desarrollo de juegos no ha evolucionado mucho. 

Al contrario, "la clave del éxito de esta generación será el cambio al sistema de suscripción" que tiende hacia una especie de "Netflix de los videojuegos", dice.

Las ofertas de suscripción de Game Pass de Microsoft y de PlayStation Plus de Sony "revolucionarán completamente la industria, al igual que lo han hecho con las películas y la música".

"El desafío para los fabricantes es mantener una base de suscriptores que por ahora los aspirantes en el mercado no logran obtener", como Google y Amazon, dice Charles-Louis Planade. 

- Fase de transición -

Tanto Google como Amazon apuestan por los juegos en "streaming" (o "cloud gaming") que no necesitan consola.

Frente a ello las consolas de nueva generación quieren ser híbridas, permitiendo a los usuarios comprar un juego físico, descargarlo o bien jugarlo en "streaming" con los servicios xCloud de Microsoft y PlayStation Now de Sony. 

"Estamos en una fase de transición en la que cohabitarán los medios ópticos y el 'cloud gaming'", dice a la AFP Laurent Michaud, un analista especializado en el sector de los videojuegos.

Según él, "las tendencias muestran que no será la última generación de consolas. Por ejemplo, la resolución de la imagen está programada para aumentar de 4K a 8K (unos 8.000 píxeles de ancho) y las redes, incluso dentro de varios años, no serán lo suficientemente rápidas para transportar estas imágenes".

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