¿Cuáles son los planes de Facebook en realidad virtual y aumentada?

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La realidad virtual y aumentada se unen para cerrar la brecha con la vida real para la productividad, educación, atención médica y servicios. Facebook-A tiene varias iniciativas para hacerlo realidad, según Prableen Bajpai en Nasdaq.com

“En el futuro, serán AR y VR los que nos acerquen. Los dispositivos que nos conecten distraerán menos y serán más intuitivos. En este futuro, viviremos con los ojos en alto, conectados entre nosotros y con el mundo que nos rodea. A medida que nuestra tecnología se desvanezca, también lo hará el espacio entre nosotros ", señala Facebook

Facebook se movió hacia AR y VR hace muchos años. En 2014, la compañía adquirió Oculus VR, líder en tecnología de realidad virtual inmersiva por aproximadamente 2 mil millones de dólares. La firma comenzó a trabajar para extender la ventaja existente de Oculus. A lo largo de estos años, el gigante de la tecnología ha aumentado su compromiso y ha agilizado sus esfuerzos hacia AR y VR.

Facebook lanzó su primer sistema de juegos de realidad virtual todo en uno, Oculus Quest, en la primavera de 2019. A esto le siguió el lanzamiento de Oculus Quest 2 en octubre de 2020. Según los datos de IDC, el volumen de envíos de Facebook creció un 207,4% durante 2020 en comparación con 2019. Los auriculares Quest 2 VR siguieron siendo inmensamente populares debido al precio más bajo y la demanda basada en las necesidades durante la pandemia. Facebook está trabajando en sus primeras gafas AR en asociación con Luxottica, el fabricante de Ray-Ban y Oakley. El primer par de gafas pequeñas de Ray-Ban se lanzará este año.

En 2018, Portal se presentó a la comunidad de Facebook como una forma significativa de conectarse con amigos y familiares. El portal ganó popularidad ya que resultó ser una excelente manera para que las personas se mantuvieran conectadas, especialmente durante la pandemia. Durante 2021, planea "expandir el rol del Portal y la presencia de realidad virtual en el lugar de trabajo, brindando más funciones que pueden mejorar la presencia remota, la colaboración y la productividad".

Spark AR de Facebook continúa brindando a sus usuarios posibilidades emocionantes. Se introdujo por primera vez como la plataforma de efectos de cámara que convirtió las cámaras de los teléfonos inteligentes en la primera plataforma de realidad aumentada en 2017, y pasó a llamarse en 2018.

En agosto de 2020, Facebook reunió todas sus iniciativas relacionadas con AR y VR bajo un paraguas llamado Facebook Reality Labs (FRL). Durante la convocatoria de ganancias del año fiscal 2020, Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, dijo: “Si miras la historia de la informática, cada 15 años aproximadamente surge una nueva plataforma importante que integra la tecnología de manera más natural en nuestras vidas. Creo que el siguiente paso lógico aquí es una plataforma informática inmersiva que simplemente brinda esta mágica sensación de presencia: que estás realmente allí con otra persona o en otro lugar. Nuestros teléfonos no pueden ofrecer esto, ni tampoco ninguna otra tecnología anterior. Esto desbloqueará los tipos de experiencias sociales que he soñado con construir desde que era un niño, y eso es lo que estamos construyendo en Facebook Reality Labs”.

Facebook se ha involucrado en una serie de adquisiciones en el campo de AR y VR. Dos adquisiciones anteriores fueron Pebbles Interfaces (2015) y The Eye Tribe (2016). En 2019, Oculus adquirió Beat Games. A esto le siguió la adquisición de Ready At Dawn, un desarrollador de juegos veterano y pionero de la realidad virtual, en junio de 2020. Downpour Interactive se convirtió en parte del equipo de Oculus Studios en abril de 2021 y se unió al equipo de BigBox VR en junio. Todo el equipo de Downpour Interactive y BigBox VR ha sido absorbido por Oculus Studios de alguna manera.

Durante el año fiscal 2020, Facebook asignó 18.450 millones de dólares equivalentes al 21% de sus ingresos para gastos de I + D. Durante su convocatoria del tercer trimestre del año fiscal 2020, Facebook destacó que su I + D aumentó un 34%, impulsado principalmente por la contratación y las inversiones en nuestros esfuerzos de innovación, en particular, Facebook Reality Labs, así como productos principales. En general, AR y VR representan una parte importante del crecimiento general del presupuesto de I + D de la empresa. La compañía recibió 938 patentes durante 2020. Durante su presentación de resultados del primer trimestre de 2021, el director financiero de Facebook, David Wehner, reiteró: "Facebook Reality Labs es uno de los principales impulsores de inversión en nuestra perspectiva de gastos".

Bain & Company anticipa una tasa de adopción del 75% hacia AR o VR para 2023. Si bien, según una encuesta global, el 74% de los participantes dice que AR y VR pueden cerrar la brecha entre lo online y lo offline. Se espera que el tamaño del mercado de AR y VR crezca en 162,71 mil millones de dólares, progresando a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) de casi el 46% durante 2021-2025. Se proyecta que los envíos globales crecerán a 28,6 millones en 2025 con una tasa compuesta anual del 41,4%. Mientras tanto, se espera que los envíos de auriculares AR crezcan un 45,6% en 2021 con una tasa compuesta anual del 138% para 2025.

“Con el tiempo, espero que la realidad virtual y aumentada desbloquee una cantidad enorme de valor tanto en la vida de las personas como en la economía en general”, dijo Zuckerberg.

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